miércoles, 5 de septiembre de 2012

Tarea del Bios terminada


  • Opciones a nivel Software
BIOS (Basic Input/Output system) 

Es un Firmware de booteo o booting designado a ser el primer código para hacer trabajar una computadora cada vez que esta sea prendida; la función inicial del BIOS es identificar testear los hardware o componentes periféricos que vienen con la computadora. Para prepararla a trabajar como ser la tarjeta de video, tarjeta de sonido, el disco rígido, el floppy disk, el cd-rom-dvd player/quemador el teclado, monitor, y disco rígido externo agregado, es decir todo componente necesario para el funcionamiento de la computadora,  entonces el BIOS lo que hace es bootear(identificar) este proceso se llama Bootstrapping., la traducción de esta palabra es complicada, no se puede traducir literalmente, pero más o menos significa, como identificar lo atrapado, espero te sirva la respuesta.

  • Ingresar al BIOS (Setup)
Esta es el menu principal del BIOS en la cual se muestran los submenus  Al arrancar el PC, durante el recuento de memoria, aparece en pantalla la palabra Setup con la tecla para acceder a él. Por lo general es una de estas teclas: 

Tecla "Supr"
Tecla "Del"
Tecla "F2"
"Ctrl + Alt + Esc"
Tecla "F1"
Tecla "F10"
"Ctrl + Alt  +S"


  •   Opciones que contiene
 
 CPU Soft Menú: Desde esta opción ajustaremos todos los parámetros de nuestro microprocesador (voltajes, multiplicador y bus).

CPU Operating Speed: En User Define controlaremos todos los parámetros referentes al procesador. También podemos seleccionar directamente una velocidad, aunque en ese caso las siguientes opciones no se encuentran activas.

Turbo Frecuency: Permite forzar la velocidad del reloj externo a un 2,5x. En principio sólo existe para realizar control de calidad y comprobar que un sistema funciona correctamente por encima de sus especificaciones.

Ext. Clock (PCI): Indica la velocidad del bus externo. Entre paréntesis se nos indica la relación a la que trabajará nuestro bus PCI.

Multiplier Factor: Ajusta el factor de multiplicación. Por ejemplo, con un Pentium III a 550 Mhz obtendremos la frecuencia multiplicando el bus por el factor multiplicador.

AGPCLK/CPUCLK: Señala la relación entre la velocidad del bus AGP y la del microprocesador. con una CPU de 66 Mhz de bus, ha de estar a 1/1, con una de 100 Mhz, el valor ha de ser 2/3.

L2 Cache Latency: Ajusta la velocidad de la cache de segundo nivel integrada en el microprocesador. Cuanto mayor sea el valor, más rápido trabajará la citada memoria. Una velocidad demasiado alta puede provocar fallos.

Speed Error Hold: Este campo hace referencia al comportamiento que tomará la máquina en caso de que seleccionemos una velocidad errónea.

CPU Power Supply: Permite regular el voltaje del microprocesador. Debe dejarse siempre en CPU Default, dado que un voltaje incorrecto generará errores  y problemas.

Core Voltage: Nos marca el voltaje actual del procesador, admitiendo modificaciones.

Standard CMOS SETUP: Dentro de esta sección están las variables más básicas, tales como discos duros, fecha y hora,  tipos de disqueteras....

La fecha y hora: En esta sección podemos cambiar los datos relativos a fecha y hora de la BIOS.

Los discos duros IDE: Aquí configuramos los distintos discos duros conectados a la controladora IDE de nuestra placa base. Es importante tener en cuenta esto para no caer en el error de intentar configurar desde aquí los discos duros SCSI o los IDE conectados a una controladora adicional. Hallamos varios valores como Type, Cyls y otros. La opción Type ofrece los valores Auto, User o None. Con el primero de ellos lograremos que cada disco pueda ser detectado automáticamente cada vez que iniciamos el ordenador. Es la opción por defecto, aunque ralentiza bastante el proceso de arranque.
Por su parte, User se usa cuando deseamos introducir nosotros mismos cada uno de los valores de configuración, o bien hemos pasado por la opción IDE HARD DISK DETECTION, que, tras detectar nuestros discos, habrá almacenado su configuración en esta pantalla. En este modo, el arranque resultará más rápido. Por último en None se indicará la inexistencia de un disco duro.
Respecto a Mode, podremos elegir entre los modos LBA, Normal y Large, aunque la opción correcta para los discos actuales será LBA.

Las disqueteras: Aquí podemos seleccionar el tipo de disquetera instalada en nuestro PC.

Floppy 3 Mode Support: Esta es una opción a activar en caso de contar con disqueteras capaces de usar discos de 1,2 Mbytes (utilizados normalmente en Japón).

La tarjeta de Video: Debemos elegir VGA para todos los equipos actuales.

Halt On: Se utilizará si queremos que la BIOS ignore ciertos errores. 
Sus opciones son:
No errors, para no detectarse ningún error.
All Errors, para pararse en todos.
All, But Keyboard, para exceptuar los de teclado.
All, But Diskette, para obviar los de la disquetera.
All, But Disk/Key, para no atender a los de la disquetera o teclado.

Memoria: Es un breve resumen informativo de la cantidad y tipo de memoria instalada en nuestro sistema.

BIOS Features Setup: En este apartado se sitúan las opciones de configuración de la propia BIOS, así como del proceso y configuración de arranque.

Virus Warning: Cuando se encuentra en posición Enabled genera un mensaje de aviso en caso de que algún programa intente escribir en el sector de arranque del disco duro. Sin embargo, es necesario desactivarlo para poder llevar a cabo la instalación de Windows 95/98, ya que en caso contrario, el programa de instalación no será capaz de efectuar la instalación de los archivos de arranque.

CPU Level 1 Cache: Activa o desactiva la cache de primer nivel integrada en el núcleo de los actuales procesadores. En caso de que se nos pase por la cabeza desactivarlo, veremos cómo las prestaciones de nuestro equipo disminuyen considerablemente. Es muy recomendable tenerlo activado.

CPU Level 2 Cache: Lo mismo que en el caso anterior, pero referido a la memoria cache de segundo nivel. Igualmente la opción debe estar activada para conseguir un rendimiento óptimo.

CPU L2 Cache ECC Checking: A partir de ciertas unidades de Pentium II a 300 Mhz, se comenzó a integrar una cache de segundo nivel con un sistema ECC para la corrección y control de errores. Esto proporciona mayor seguridad en el trabajo con los datos delicados, aunque resta prestaciones. Si esta opción se coloca en Enabled, activaremos dicha característica.

Quick Power On Self Test: Permite omitir ciertos tests llevados a cabo durante el arranque, lo que produce en consecuencia un inicio más rápido. Lo más seguro sería colocarlo en modo Enabled.

Boot Sequence: Indica el orden de búsqueda de la unidad en la que arrancará el sistema operativo. Podemos señalar varias opciones, de tal forma que siempre la primera de ellas (las situada más a la izquierda) será la que se chequeará primero. Si no hubiera dispositivo arrancable pasaría a la opción central, y así sucesivamente. Como lo normal es que arranquemos siempre de un disco duro, deberíamos poner la unidad C como primera unidad.

Boot Sequence EXT Means: Desde aquí le indicamos a la BIOS a qué se refiere el parámetro EXT que encontramos en la opción anterior. En este sentido podemos indicar un disco SCSI o una unidad LS-120. Esta opción no se suele encontrar a menudo ya que las unidades se incluyen directamente en el parámetro anterior.

Swap Floppy Drive: Muy útil en el caso de que contemos con 2 disqueteras. Nos permiten intercambiar la A por la B y viceversa.

Boot Up Floppy Seek: Esta opción activa el testeo de la unidad de disquetes durante el proceso de arranque. Era necesaria en las antiguas disqueteras de 5,25 pulgadas para detectar la existencia de 40 u 80 pistas. En las de 3,5 pulgadas tiene poca utilidad, por ello lo dejaremos en Disabled para ahorrar tiempo.

Boot Up NumLock Status: En caso de estar en ON, la BIOS activa automáticamente la tecla NumLock del teclado numérico en el proceso de arranque.

IDE HDD Block Mode: Activa el modo de múltiples comandos de lectura/escritura en múltiples sectores. La gran mayoría de los discos actuales soportan el modo de transferencia en bloques, por esta razón debe estar activado.

Typematic Rate Setting: Si se encuentra activo, podremos, mediante los valores que veremos a continuación, ajustar los parámetros de retraso y repetición de pulsación de nuestro teclado.

Typematic Rate (Chars/Sec): Indicará el número de veces que se repetirá la tecla pulsada por segundo.

Typematic Delay (Msec): Señalará el tiempo que tenemos que tener pulsada una tecla para que esta se empiece a repetir. Su valor se da en milisegundos.

Security Option: Aquí podemos señalar si el equipo nos pedirá una password de entrada a la BIOS y/o al sistema.

PCI/VGA Palette Snoop: Este parámetro únicamente ha de estar operativo si tenemos instalada una antigua tarjeta de vídeo ISA en nuestro sistema, cosa muy poco probable.

OS Select For DRAM > 64MB: Esta opción sólo debe activarse si tenemos al menos 64Mbytes de memoria y el sistema operativo es OS/2 de IBM.

Report No FDD for Win 95: En caso de que nuestro equipo no tenga disquetera se puede activar esta opción, liberando de esta forma la IRQ 6. Como es lógico, también desactivaremos la controladora de disquetes dentro del apartado INTEGRATED PERIPHERALS como veremos más adelante.

Delay IDE Initial (Sec): Permite especificar los segundos que la BIOS ha de esperar durante el proceso de arranque para identificar el disco duro. Esto es necesario en determinados modelos de discos duros, aunque ralentiza el proceso de arranque.

Processor Number Feature: Esta característica es propia y exclusiva de los PENTIUM III. Con ella tenemos la oportunidad de activar o desactivar la posibilidad de acceder a la función del número de serie universal integrada en estos procesadores.

Video BIOS Shadow: Mediante esta función y las siguientes se activa la opción de copiar el firmware de la BIOS de la tarjeta de video a la memoria RAM, de manera que se pueda acceder a ellas mucho más rápido.


Chipset Features Setup: Desde aquí accedemos a los parámetros del chipset y la memoria RAM. En las placas en las que se incluye un chip de monitorización, encontraremos también información de los voltajes, temperaturas y RPM de los ventiladores.
 

SDRAM CAS-to-CAS Delay: Sirve para introducir un ciclo de espera entre las señales STROBE de CAS y RAS al escribir o refrescar la memoria. A menor valor mayores prestaciones, mientras que a mayor, más estabilidad.
En el campo de la memoria, una STROBE es una señal enviada con el fin de validar datos o direcciones de memoria. Así, cuando hablamos de CAS (Column Address Strobe), nos referimos a una señal enviada a la RAM que asigna una determinada posición de memoria con una columna de direcciones. El otro parámetro, que está ligado a CAS, es RAS, (Row Address Strobe), que es igualmente una señal encargada de asignar una determinada posición de memoria a una fila de direcciones.

SDRAM CAS Latency Time:
Indica el número de ciclos de reloj de la latencia CAS, que depende directamente de la velocidad de la memoria SDRAM. Por regla general, a menor valor mayores prestaciones.

SDRAM Leadoff Command: Desde aquí se ajusta la velocidad de acceso a memoria SDRAM.

SDRAM Precharge Control: En caso de estar activado, todos los bancos de memoria se refrescan en cada ciclo de reloj.

DRAM Data Integrity Mode: Indica el método para verificar la integridad de los datos, que puede ser por paridad o por código para la corrección de errores ECC.

System BIOS Cacheable: En caso de activarlo, copiaremos en las direcciones de memoria RAM F0000h-FFFFFh el código almacenado en la ROM de la BIOS. Esto acelera mucho el acceso a citado código, aunque pueden surgir problemas si un programa intenta utilizar el área de memoria empleada.

Video BIOS Cacheable: Coloca la BIOS de la tarjeta de video en la memoria principal, mucho más rápida que la ROM de la tarjeta, acelerando así todas las funciones gráficas.

Video RAM Cacheable: Permite optimizar la utilización de la memoria RAM de nuestra tarjeta gráfica empleando para ello la caché de segundo nivel L2 de nuestro procesador. No soportan todos los modelos de tarjetas gráficas.

8 Bit I/O Recovery Time: Se utiliza para indicar la longitud del retraso insertado entre operaciones consecutivas de recuperación de órdenes de entrada/salida de los dispositivos ISA. Se expresa en ciclos de reloj y pude ser necesario ajustarlo para las tarjetas ISA más antiguas. Cuanto menor es el tiempo, mayores prestaciones se obtendrán con este tipo de tarjetas.

16 Bit I/O Recovery Time: Lo mismo que en el punto anterior, pero nos referimos a dispositivos ISA de 16 bits.

Memory Hole At 15M-16M:
Permite reservar un megabyte de RAM para albergar la memoria ROM de determinadas tarjetas ISA que lo necesiten. Es aconsejable dejar desactivada esta opción, a menos que sea necesario.

Passive Release: Sirve para ajustar el comportamiento del chip Intel PIIX4, que hace puente PCI-ISA. La función Passive Release encontrará la latencia del bus ISA maestro, por lo que si surgen problemas de incompatibilidad con determinadas tarjetas ISA, podemos jugar a desactivar/activar este valor.

Delayed Transaction: Esta función detecta los ciclos de latencia existentes en las transacciones desde el bus PCI hasta el ISA o viceversa. Debe estar activado para cumplir con las especificaciones PCI 2.1.

AGP Aperture Size (MB): Ajusta la apertura del puerto AGP. Se trata del rango de direcciones de memoria dedicada a las funciones gráficas. A tamaños demasiado grandes, las prestaciones pueden empeorar debido a una mayor congestión de la memoria. Lo más habitual es situarlo en 64 Mbytes, aunque lo mejor es probar con cantidades entre un 50 y 100% de la cantidad de memoria instalada en el equipo.

Spread Spectrum: Activa un modo en el que la velocidad del bus del procesador se ajusta dinámicamente con el fin de evitar interferencias en forma de ondas de radio. En caso de estar activado, las prestaciones disminuyen.

Temperature Warning: Esta opción permite ajustar la temperatura máxima de funcionamiento de nuestro microprocesador antes de que salte la alarma de sobrecalentamiento. En caso de no desconectar la corriente en un tiempo mínimo la placa lo hará de forma automática para evitar daños irreparables.


Power Management Setup: Dentro de este submenú tenemos todas las posibilidades sobre la gestión avanzada de energía.
Podremos ajustar una configuración personalizada en base al grado de ahorro que deseemos.

ACPI Function: Esta función permite que un sistema operativo con soporte para ACPI, tome el control directo de todas las funciones de gestión de energía y Plug & Play. Actualmente solo Windows 98 y 2000 cumplen con estas especificaciones. Además que los drivers de los diferentes dispositivos deben soportar dichas funciones.
Una de las grandes ventajas es la de poder apagar el equipo instantáneamente y recuperarlo en unos pocos segundos sin necesidad de sufrir los procesos de arranque. Esto que ha sido común en portátiles desde hace mucho tiempo, ahora está disponible en nuestro PC, eso sí, siempre que tengamos como mínimo el chip i810, que es el primero es soportar esta característica.

Power Management: Aquí podemos escoger entre una serie de tiempos para la entrada en ahorro de energía. Si elegimos USER DEFINE podremos elegir nosotros el resto de parámetros.

PM Control by APM: Si se activa, dejamos el equipo en manos del APM (Advanced Power Management), un estándar creado y desarrollado por Intel, Microsoft y otros fabricantes.

Video Off Method: Aquí le indicamos la forma en que nuestro monitor se apagará. La opción V/H SYNC+Blank desconecta los barridos horizontales y verticales, además de cortar el buffer de video. Blank Screen sencillamente deja de presentar datos en pantalla. Por último, DPMS (Display Power Management Signaling),  es un estándar VESA que ha de ser soportado por nuestro monitor y la tarjeta de vídeo, y que envía una orden de apagado al sistema gráfico directamente.

Video Off After: Aquí tenemos varias opciones de apagado del monitor. NASuspend sólo se apagará en modo suspendido; Standby se apagará cuando estemos en modo suspendido o espera; Doze implica que la señal de vídeo dejará de funcionar en todos los modos de energía.

CPU Fan Off Option: Activa la posibilidad de apagar el ventilador del procesador al entrar en modo suspendido.

Modem User IRQ: Esta opción nos permite especificar la interrupción utilizada por nuestro modem.

Doze Mode: Aquí especificaremos el intervalo de tiempo que trascurrirá desde que el PC deje de recibir eventos hasta que se apague. Si desactivamos esta opción, el equipo irá directamente al siguiente estado de energía sin pasar por este.

Standby Mode: Señala el tiempo que pasará desde que el ordenador no realice ninguna tarea hasta que entre en modo de ahorro. Igual que antes, si desactivamos esta opción, se pasará directamente al siguiente estado de energía sin pasar por este.

Suspend Mode: Tiempo que pasará hasta que nuestro equipo entre en modo suspendido. Si no se activa el sistema ignora esta entrada.

HDD Power Down: Aquí especificaremos el tiempo en que el sistema hará que el disco duro entre en modo de ahorro de energía, lo que permitirá alargar la vida del mismo. Sin embargo, este parámetro ha de ser tratado con cuidado ya que un tiempo demasiado corto puede suponer que nuestro disco esté conectando y desconectando continuamente, lo que provocará que esos arranques y paradas frecuentes puedan dañar el disco, además del tiempo que perderemos dado que tarda unos segundos en arrancar. Lo normal es definir entre 10 y 15 minutos.

Throttle Duty Cycle: Señalaremos el porcentaje de trabajo que llevará a cabo nuestro procesador cuando el sistema entre en ahorro de energía, tomando como referencia la velocidad máxima del mismo.

Power Button Overrride: Esta opción permite que, tras presionar el botón de encendido durante más de 4 segundos mientras el equipo se encuentra trabajando normalmente, el sistema pasará a su desconexión por software.

Resume by LAN:  Característica muy útil ya que nuestro sistema será capaz de arrancar a través de nuestra tarjeta de red. Para ello, la tarjeta y el sistema han de cumplir con las especificaciones < b>WAKE ON LAN, además de tener que llevar un cable desde la tarjeta de red a la placa base.

Power On By Ring: Conectando un módem al puerto serie, lograremos que nuestro equipo se ponga en marcha cuando reciba una llamada.

Power On by Alarm: Con este parámetro podemos asignar una fecha y hora a la que el PC arrancará automáticamente.

PM Timer Events: Dentro de esta categoría se engloban todos aquellos eventos tras los cuales el contador de tiempo para entrar en los distintos modos de ahorro de energía se pone a cero. Así, podemos activar o desactivar algunos de ellos para que sean ignorados y, aunque ocurran, la cuenta atrás continúe.

IRQ (3-7, 9-15],NMI: Este parámetro hace referencia a cualquier evento ocurrido en las distintas interrupciones del sistema.

VGA Active Monitor: Verifica si la pantalla está realizando operaciones de entrada/salida, de ser así, reiniciará el contador de tiempo.

IRQ 8 Break Suspend: Permite que la función de alarma, mediante la interrupción 8, despierte al sistema del modo de ahorro de energía.

IDE Primary/Secondary Master/Slave: 
Esta característica vigila de cerca al disco duro en los puertos señalados, de forma que si nota que hay movimiento (accesos) reinicia el contador de tiempo.

Floppy Disk: Controlará las operaciones ocurridas en la disquetera.

Serial Port: Vigila el uso de los puertos serie.

Paralell Port: Verifica el paso de información a través del puerto paralelo.

Mouse Break Suspend: Permite que un movimiento del ratón despierte por completo al sistema y entre en modo de funcionamiento normal.

PNP/PCI Configuration En este apartado ajustaremos las variables que afectan al sistema Plug & Play y los buses PCI.

PNP OS Installed: Nos permite indicar si los recursos de la máquina serán únicamente controlados por la BIOS o si por el contrario será el sistema operativo, que naturalmente deberá ser Plug & Play.

Force Update ESCD: En caso de activar esta opción, la BIOS reseteará todos los valores actuales de configuración de las tarjetas PCI e ISA PnP, para volver a asignar los recursos en el próximo arranque. Las siglas ESCD hacen referencia a Extended System Configuration Data.

Resource Controlled By: Este parámetro decide si la configuración de las interrupciones y los canales DMA se controlarán de forma manual o si se asignarán automáticamente por la propia BIOS. El valor Auto permite ver todas las interrupciones y canales DMA libres en pantalla para así decidir si estarán disponibles o no para su uso por el sistema PnP. Para activar o desactivar esta posibilidad, bastará con que nos coloquemos sobre la IRQ o DMA y cambiemos su estado, teniendo en cuenta que en la posición PCI/ISA PnP los tendremos libres.

Assign IRQ For VGA: Activando esta opción, la placa asignará una interrupción a nuestra tarjeta gráfica. Esto es muy importante en la mayoría de tarjetas modernas, que generalmente no funcionarán si no tenemos este dato operativo.

Assign IRQ For USB:  Caso semejante al anterior pero para los puertos USB.

PIRQ_x Use IRQ No.: Aquí podemos asignar una interrupción concreta a la tarjeta PCI que esté pinchada en el lugar designado por X. Esto puede ser muy interesante para casos en los que necesitemos establecer unos recursos muy concretos para unos dispositivos, también muy concretos.

Integrated Peripherals: Desde aquí configuraremos los parámetros que afectan a la controladora de puertos y sistemas de almacenamiento integrados.

Onboard IDE-1 Controller:  Nos permite activar o desactivar la controladora IDE primaria.

Master / Slave Drive PIO Mode: Sirve para ajustar el nivel de PIO del disco maestro/esclavo conectado al IDE primario. Lo normal es dejarlo en Auto.

Master / Slave Drive Ultra DMA: Aquí activaremos o desactivaremos el soporte para las unidades Ultra DMA 33 del primer canal IDE. Lo mejor es colocarlo en Auto.

Onboard IDE-2 Controller: Aquí activaremos o desactivaremos la controladora IDE secundaria.

Master / Slave Drive PIO Mode: Sirve para ajustar el nivel de PIO del disco maestro/esclavo conectado al IDE secundario. Lo normal es dejarlo en Auto.

Master / Slave Drive Ultra DMA: Aquí activaremos o desactivaremos el soporte para las unidades Ultra DMA 33 del segundo canal IDE. Lo mejor es colocarlo en Auto.

USB Keyboard Support Via: Aquí se indica quién ofrecerá soporte para el teclado USB, la BIOS o el sistema operativo.

Init Display First: Nos permite especificar el bus en que se encuentra la tarjeta gráfica de arranque.
Resulta útil en caso de que tengamos dos controladoras gráficas, una AGP y otra PCI.

KBC Input Clock Select: Establece la velocidad de reloj del teclado. Útil si tenemos problemas con el funcionamiento del mismo.

Power On Function: Permite establecer la forma de encender nuestra máquina. Podemos elegir entre el botón de encendido, el teclado e incluso el ratón.

Onboard FDD Controller: Activa o desactiva la controladora de disquetes integrada en la placa.

Onboard Serial Port 1: Activa desactiva o configura los parámetros del primer puerto serie integrado.

Onboard Serial Port 2: Activa desactiva o configura los parámetros del segundo puerto serie integrado.

Onboard IR Function: Habilita el segundo puerto serie como puerto infrarrojo, mediante la conexión del correspondiente adaptador a nuestra placa base.

Onboard Parallel Port: Activa, desactiva o configura los parámetros del puerto paralelo integrado.

Parallel Port Mode: Marca el modo de operación del puerto paralelo. Pueden ser SPP (estándar), EPP (Puerto Paralelo Extendido), o ECP (Puerto de Capacidades Extendidas).

ECP Mode Use DMA: Permite indicar el canal DMA que usará el puerto paralelo en caso de optar por el modo ECP.

EPP Mode Select: Asigna la versión de la especificación del puerto EPP por la que nos regiremos en caso de optar por él.

Load Setup Defaults: Seleccionando esta opción, colocaremos todos los valores por defecto con el fin de solucionar posibles errores.

Password Setting: Nos permitirá asignar la contraseña de entrada al equipo o a la BIOS del sistema, de forma que cuando encendamos el ordenador o entremos a la BIOS nos pida una clave.
Para eliminar la clave pulsaremos Enter en el momento de introducir la nueva, eliminando así cualquier control de acceso.

IDE Hard Disk Detection: Desde aquí detectaremos el tipo de disco duro que tenemos instalado en nuestro PC.

Save & Exit Setup: Con esta opción podemos grabar todos los cambios realizados en los parámetros y salir de la utilidad de configuración de la BIOS.

Exit Without Saving: Nos permite salir de la utilidad de configuración pero sin salvar ningún cambio realizado.

  • Configuración de la Hora/Fecha en el BIOS

Para acceder al panel de control de la bios, simplemente debemos de pulsar la tecla Supr (o Del) cuando el ordenador realiza el test de memoria, al arrancar el ordenador (sin no se sabe bien el momento, presionarla varias veces, aunque normalmente aparece un mensaje al estilo “Pulsa DEL para acceder a la BIOS o algo similar).

Una  vez hecho esto aremos clic en Standard CMOS Features


Para cambiar la fecha y hora solo se debe de situarse sobre ella e introducir la nueva, bien mediante el teclado, los cursores o las teclas de avance y retroceso de página.


  • Cambiar el orden del arranque de la PC dese el BIOS 
Secuencia de arranque: Esto le indica al BIOS a qué unidad ha de ir para buscar el arranque del sistema operativo. La secuencia indica el orden de izquierda a derecha  en que se buscará en las unidades.

Antiguamente el orden solía marcar A C SCSI/otros lo cual indicaba que primero que debía mirar en la unidad A (disquetera) y posteriormente en C (disco duro principal), gracias a esto se podía arrancar el ordenador con un disco de arranque antes que el sistema operativo.

Hoy en día esto ha cambiado en muchos casos, cuando se necesita arrancar desde un CD (instalación de sistemas operativos (Windows XP, Linux) hay que modificar la secuencia de arranque (a menos que el sistema sea tan nuevo que ya venga de fábrica) para que inicialmente apunte a la unidad lectora de CD. Supongamos que la unidad tiene la letra D, el orden podría ser D A C o D C A.

La opción suele encontrarse en BIOS Features >> Boot Sequence para las BIOS Award. 

En algunos casos en vez de integrarse en una sola opción, esto se realiza en varias, suelen referirse al orden de arranque de dispositivos y se llaman: First Boot Device, Second Boot Device, Third Boot Device y Boot Other Device. Basta especificar en cada una cuál es el dispositivo que arrancará en ese orden (First = primero, Second = segundo, Third = tercero, Other = otro).



Ejemplo:
Al estar en el BIOS, ahora vamos a cambiar la secuencia de arranque, que es el orden en que el ordenador intenta arrancar las unidades de datos, en cada PC será de manera diferente, pero más o menos los menús llevan las mismas opciones en todos los PC’s.



Hay que entrar en este apartado en el BIOS, entonces hay que desplazarse con los cursores (las flechas del teclado) y para entrar “Enter”, si quieres salir sin guardar presiona “Esc” (Escape). En mi PC, dentro de ese apartado, me salen muchas opciones, pero vamos a la que nos interesa.

Mi ordenador está configurado para que arranque primero desde el disco duro principal (C), después la disquetera de 3 y ½ y finalmente SCSI.


Tiene que quedar así. Ahora hay que salir guardando los cambios, para ello pulsamosF10 y nos preguntará si queremos guardar antes de salir, escribimos “Y” oseleccionamos “Yes”, luego “Enter”, el ordenador se reiniciará y a partir de esemomento arrancará primero desde la unidad de CD’s. Para que vuelva a su estadoanterior hay que hacerlo todo igual, la única diferencia es que hay que poner “C” (o laletra del disco principal que tengas) como unidad primaria, y fin.Advertencia: No cambies ninguna opción más que la que se indica en este manual, sinopodrías tener problemas graves con tu PC.

















domingo, 19 de febrero de 2012

Bsual Vasic 6.0

Procedimientos en Bisual Vasic 6.0

¿Qué es un Procedimiento?

Es un bloque de instrucciones de Visual Basic incluido entre una instrucción de declaración (Function, Sub, Operator, Get, Set) y una declaración End correspondiente.

En Visual Basic, todas las instrucciones ejecutables deben incluirse en algún procedimiento.

Los procedimientos devuelven el control al código de llamada cuando finalizan su ejecución.
Puede utilizar Instrucción Return (Visual Basic), la instrucción Instrucción Exit (Visual Basic) apropiada para el procedimiento o la instrucción End (Visual Basic) del procedimiento.


El control se devuelve al código de llamada, a continuación del punto de la llamada al procedimiento.

Instrucciones:

• Return:el control vuelve inmediatamente al código de llamada. No se ejecutan las instrucciones siguientes a la instrucción Return. Puede tener más de una instrucción Return en el mismo procedimiento.

• Exit Sub o Exit Function:el control vuelve inmediatamente al código de llamada. No se ejecutan las instrucciones siguientes a la instrucción Exit.

Puede tener más de una instrucción Exit en el mismo procedimiento, y puede mezclar las instrucciones Return y Exit en el mismo procedimiento.


• Si un procedimiento no incluye instrucciones Return o Exit, concluye con una instrucción End Sub o End Function, End Get o End Set a continuación de la última instrucción del cuerpo del procedimiento. 
La instrucción End devuelve el control inmediatamente al código de llamada. Puede tener sólo una instrucción End en un procedimiento.


El procedimiento define cero o más parámetros, cada uno de los cuales representa un valor que el procedimiento espera que le pase. Cada parámetro de la definición del procedimiento cuenta con un argumento correspondiente en la llamada al procedimiento. Un argumento representa el valor que pasa al parámetro correspondiente en una llamada a procedimiento determinada.

Tipos de procedimientos:


• De control de eventos: son procedimientos Sub que se ejecutan en respuesta a un evento provocado por una acción del usuario o por un suceso en un programa.

• Function: devuelven un valor al código de llamada. Pueden realizar otras acciones antes de volver.

• De propiedad: devuelven y asignan valores de propiedades en objetos o módulos.

• De operador: definen el comportamiento de un operador estándar cuando uno o los dos operando son una clase definida recientemente o una estructura.

• Genéricos en Visual Basic: definen uno o varios parámetros de tipo además de sus parámetros normales, de forma que el código de llamada puede pasar tipos de datos específicos cada vez que realiza una llamada.


¿Cómo se declara un procedimiento en Visual Basic?
 En Visual Basic 6.0, puede declarar un parámetro de procedimiento como Optional sin especificar un valor predeterminado.
Si un parámetro opcional es del tipo Variant, el código del procedimiento puede utilizar la función IsMissing para determinar si el código de llamada ha pasado un argumento ha dicho parámetro.

En Visual Basic 6.0, puede declarar un procedimiento con el modificador Static. Esto produce que todas las variables locales dentro del procedimiento sean estáticas y que retengan su valor entre llamadas.



¿Cómo se llama a un procedimiento?

Los procedimientos se invocan desde otras partes del código. Esto se conoce como una llamada a procedimiento. Cuando finaliza la ejecución de un procedimiento, éste devuelve el control al código que lo invocó, que recibe el nombre de código de llamada. El código de llamada es una instrucción o una expresión contenida en una instrucción, que hace referencia al procedimiento por su nombre y le transfiere el control.


Ejemplos de Procedimientos:


  1. Ejemplo de declaració y llamada:

Sub tellOperator(ByVal task As String)
   
Dim stamp As Date
    stamp = TimeOfDay()
    MsgBox(
"Starting " & task & " at " & CStr
(stamp))End Sub


El procedimiento de SUB (notifica al usuario del equipo la tarea que esta a paunto de realizar la aplicacion.) y marca un tiempo determinado.
La aplicación se llamatellOperator.
• Sub: ejecutan acciones pero no devuelven un valor al código de llamada.

lunes, 7 de noviembre de 2011

     De video.
• ASF
• AVI
• BIK
• DIV, DIVX
• DVD
• IVF
• FLV
• M1V
• MOV
• MP2V, MP4, MPA, MPE, MPEG, MPG
• QT, QTL (Quicktime)
• RAD
• RPM (RealPlayer)
• SMK
• WM
• WMV
• WOB

Tipo de editores para Audio y Video

Formatos para audio.

  • Con pérdida

AAC
 

Características; Del inglés Advanced Audio Coding: es un formato informático de señal digital audio basado en el algoritmo de compresión con pérdida, un proceso por el que se eliminan algunos de los datos de audio para poder obtener el mayor grado de compresión posible, resultando en un archivo de salida que suena lo más parecido posible al original.

Utiliza una frecuencia de bits variable (VBR), un método de codificación que adapta el número de bits utilizados por segundo para codificar datos de audio, en función de la complejidad de la transmisión de audio en un momento determinado.

Este códec está orientado a usos de banda ancha y se basa en la eliminación de redundancias de la señal acústica, así como en compresión mediante la transformada de coseno discreta modificada (MDCT), muy parecido como en el MP3.
No compatible con MPEG-1.

Frecuencia de muestreo: 48kHz, 44Khz, 24 kHz, 22.05 kHz, 16 kHz.
Máxima calidad entre 320 y 384 kbps (5 canales) y entre 128 Y 192 (2 canales)

Tres opciones:Máxima calidad (resolución a 23.43 Hz y 2.6 ms)
No predicción
Frecuencias de muestreo escalables

Ventajas: 
•    El formato AAC soporta sonido multicanal lo cual resulta un códec de audio apropiado para el sonido envolvente de 6 o más altavoces, si bien actualmente no es el códec más soportado para ello.

•    Puede alcanzar una frecuencia de muestreo de 96khz, utilizado en estudios de grabación.
La calidad de sonido es considerablemente superior a mismo bitrate. Esto significa que es posible codificar un archivo de audio en AAC con un bitrate inferior al equivalente en MP3 manteniendo la misma calidad sonora. Un archivo de audio en HE-AAC codificado a 64kbps puede ofrecer una calidad similar a un MP3 codificado a 128kbps.
•    Incluso a bitrates muy bajos (32kbps o menos) el sonido sufre poca pérdida en comparación con el MP3.
Esto puede ser útil para codificar ficheros de audio cuando se requieren tamaños muy pequeños o para la codificación de diálogos.


MP3



MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente conocido como MP3, es un formato de compresión de audio digital patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo.

Es un formato de audio común usado para música tanto en ordenadores como en reproductores de audio portátil.

Detalles:
En esta capa existen varias diferencias respecto a los estándares MPEG-1 y MPEG-2, entre las que se encuentra el llamado banco de filtros híbrido que hace que su diseño tenga mayor complejidad.
Esta mejora de la resolución frecuencial empeora la resolución temporal introduciendo problemas de pre-eco que son predichos y corregidos. Además, permite calidad de audio en tasas tan bajas como 64 kbps.

Bancos de filtros híbridos polifase/MDCT.
Se encarga de realizar el mapeado del dominio del tiempo al de la frecuencia tanto para el codificador como para los filtros de reconstrucción del decodificador.
                                                    
Las muestras de salida del banco están cuantificadas y proporcionan una resolución en frecuencia variable, 6x32 o 18x32 subbandas, ajustándose mucho mejor a las bandas críticas de las diferentes frecuencias. Usando 18 puntos, el número máximo de componentes frecuenciales es: 32 x 18 = 576. 

El modelo psicoacústico
La compresa se basa en la reducción del margen dinámico irrelevante, es decir, en la incapacidad del sistema auditivo para detectar los errores de cuantificación en condiciones de enmascaramiento.
Este estándar divide la señal en bandas de frecuencia que se aproximan a las bandas críticas, y luego cuantifica cada subbanda en función del umbral de detección del ruido dentro de esa banda.


MP3Pro
  Es un códec de audio que integra una técnica de reconstrucción de la señal denominada Replicación de la Banda Espectral (Spectral Band Replication, SBR) al algoritmo del famoso formato MP3, y que puede llegar a ofrecer un rendimiento similar al de un archivo o fichero MP3 convencional codificado a 128 Kbps pero ocupando la mitad del tamaño de aquél (debido a ser codificado a sólo 64 Kbps). Aunque la calidad relativa de su sonido sea tal vez un poco menor, comparable a la de un MP3 común de entre 96 y 112 kbps.



Vorbis
 

Vorbis es un códec de audio libre de compresión con pérdida.
Forma parte del proyecto Ogg y entonces es llamado Ogg Vorbis y también sólo ogg por ser el códec más comúnmente encontrado en el contenedor Ogg.


RealAudio

Es predominantemente utilizado en transmisiones por internet en tiempo real.

El archivo de audio no se descarga en el ordenador del usuario final. La reproducción se realiza mediante "paquetes" que el servidor envía al usuario a un reproductor propio de la marca Real, llamado RealPlayer. Cada "paquete" de audio es reproducido mientras que se recibe otro que lo sustituye en una carpeta temporal.
A este proceso se le llama Buffering.

Esto tiene la ventaja para el distribuidor es que los archivos no pueden ser copiados ni compartidos.

La desventaja para el usuario es que sólo puede escuchar la transmisión online.



VQF (Transform-domain Weighted Interleaved Vector Quantization)
 

Es una técnica desarrollada por Nippon Telegram and Telephone Corporation (NTT Human Interface Laboratories) y comercializada por Yamaha bajo en nombre de SoundVQ para comprimir información de audio a muy bajas tasas de bit.

Características
El algoritmo do codificador  se utiliza un tipo de chip estándar para describir los sonidos con ayuda de libros de claves precalculados.
Los archivos  VQF de calidad son  mas pequeños que los archivos  MP3 pero mayores que los mp3PRO.

Su codificación es muy lenta  y la calidad de sonido de VQF no es mejor o peor que la calidad de sonido de MP3 sino que difieren en los artifacts producidos por el proceso de compresión.
Al codificar música con TwinVQ se pierden algunos detalles y se suaviza el sonido.

Comparativamente, un archivo VQF a 96kbps parece ser más límpido que un archivo MP3 a 128kbps, pero también menos detallado.



WMA (Windows Media Audio)
 
Es una tecnología de compresión de audio desarrollada por Microsoft.

Calidad de de audio:
Provee una mejor calidad de sonido que MP3 a la misma tasa de bits; Microsoft también afirma que el audio codificado con WMA con tasas de bits menores tiene mejor calidad que MP3 codificado con tasas de bits superiores.

Desde: 32   kbit/s, 48 kbit/s, 64 kbit/s, 80 kbit/s, 128 kbit/s, 768 kbit/s.



  • Sin perdida.

AIFf (Audio Interchange File Format)




Es un estándar de formato de audio usado para almacenar datos de sonido en computadoras personales.



FLAC (Free Lossless Audio Codec)



Códec libre de compresión de audio sin pérdida, en español es un formato del proyecto Ogg para codificar audio sin pérdida de calidad, es decir, el archivo inicial puede ser recompuesto totalmente con la desventaja de que el archivo ocupe mucho más espacio del que se obtendría al aplicar compresión con pérdida o Lossy.

Características:
Los archivos FLAC suelen tener esta misma extensión; son perfectamente reproducibles con algunos reproductores, incluso en computadoras antiguas, ya que una de las características del proyecto, es que los archivos decodifiquen en modo sencillo.
Además permiten usar la función búsqueda.

Estos archivos son de velocidad de bits variable, ya que no todas las partes de
una misma canción son igualmente comprimibles.

Otra característica es que, como todos los formatos sin pérdida, el ratio final depende mucho del estilo musical, y de su complejidad y variedad sonora, aparte de la propia canción.
Para música clásica obtiene ratios de aproximadamente 1/2; en otros estilos, como el dance o el rock, los archivos se quedan desde 2/3 hasta 4/5 del tamaño original en formato PCM.

Otro factor de mucha importancia es la existencia de los silencios, ya que algunas canciones tienen varios segundos al principio o al final.



WAV (Waveform Audio Format)
 
 
Es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollados y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav.

Es compatible con casi cualquier códec de audio, se utiliza principalmente con el formato PCM (no comprimido) y, al no tener pérdida de calidad, es adecuado para uso profesional. Para tener calidad CD de audio se necesita que el sonido se grabe a 44100 Hz y a 16 bits. Por cada minuto de grabación de sonido se consumen unos 10 megabytes de espacio en disco.

Una de sus grandes limitaciones es que solo se pueden grabar archivos de 4 gigabytes como máximo, lo cual equivale aproximadamente a 6,6 horas en calidad de CD de audio.

Es una limitación propia del formato, independientemente de que
el sistema operativo donde se utilice sea MS Windows u otro distinto, y se debe a que en la cabecera del fichero se indica la longitud del mismo con un número entero de 32 bits, lo que limita el tamaño del fichero a 4 GB, como ya hemos dicho.



MIDI (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales)
 

Se trata de un protocolo de comunicación serial estándar que permite a los computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros dispositivos musicales electrónicos comunicarse y compartir información para la generación de sonidos.



mka (Matroska )
 
 
Es un formato contenedor estándar abierto, un archivo informático que puede contener un número ilimitado de vídeo, audio, imagen o pistas de subtítulos dentro de un solo archivo.1 Su intención es la de servir como un formato universal para el almacenamiento de contenidos audiovisuales comunes, como películas o programas de televisión.

Características:
Las capacidades del contenedor Matroska son:

•    Una o varias pistas de vídeo, alternativas, o programadas para reproducir una después de otra (pemite omitir vídeos sin perder calidad).
•    Una o varias pistas de audio alternativas.
•    Posibilidad de Audio y Video en VBR (BitRate Variable).
•    Varios subtítulos, incluyendo SSA/ASS con funciones avanzadas.
•    Varios capítulos en un mismo fichero.
•    Posibilidad de menús en el futuro.
•    Streaming o vídeo visualizado en tiempo real mientras se descarga a través de Internet.
•    Búsqueda (seeking) mejorada respecto del avi (al cambiar de posición el vídeo no se desincroniza ni congela) y al ASF (wmv).
•    Mejor tolerancia a errores respecto a AVI.
•    Los archivos tienen un peso menor al que tendrían de estar contenidos en OGM o AVI (es decir, posee menor overhead).
•    Facilidad para añadir extensiones futuras, gracias a EBML.
•    Posibilidad de añadir archivos de cualquier tipo.
•    Posibilidad de empotrar una imagen en el contenedor como muestra del contenido.
•    Soporte para tags.


OGG


Es un formato contenedor, desarrollado por la Fundación Xiph.org y es el formato nativo para los códecs multimedia que también desarrolla Xiph.org.

El formato es libre de patentes y abierto al igual que toda la tecnología de Xiph.org, diseñado para dar un alto grado de eficiencia en el "streaming" y la compresión de archivos.

Características:
1.    Verdadero streaming, no se necesita intentar construir un bitstream 100% completo.
2.    No usa más que aprox. 1-2% del ancho de banda del bitstream, para la marca del límite del paquete, framing de alto-nivel, sincronización y búsqueda.
3.    Especificación de la posición absoluta dentro de la muestra del stream original.
4.    Mecanismo simple para una fácil corrección limitada, tal como un mecanismo simplificado del encadenamiento.
5.    Detección de corrupción, acceso aleatorio a los datos en posiciones arbitrarias en el bitstream.


domingo, 16 de octubre de 2011

TAG para fondo utilizando imagenes.

Para incluir un fondo en una página web necesitamos utilizar el atributo background en la etiqueta <BODY>, al que le asignamos el nombre del archivo que deseamos utilizar como fondo. Si el archivo se encuentra en un directorio distinto que la página web, necesitaremos incluir la ruta al archivo, teniendo en cuenta siempre de utilizar una ruta relativa al archivo .html para que se conserve la ruta en caso de que cambiemos el sitio web de localización.

<body background="fondo.gif">

Lo que conseguimos con esto es que el archivo fondo.gif se muestre en la página como fondo.
Por defecto, la imagen de fondo aparece como un mosaico, repitiéndose a lo largo de todo el espacio de la página.

Fondo en otros elementos

No solo la página puede tener un fondo, también lo podemos colocar a las tablas o las celdas, por
ejemplo.

Se utiliza el mismo atributo background, aunque aplicado a otras etiquetas.

<table background="fondo.gif">

<td background="fondo.gif">

Consejos para utilizar fondos

1) Colocar un fondo de color parecido a la imagen

Cuando colocamos un fondo en una página debemos utilizar el atributo bgcolor para asignar un color de fondo parecido al predominante en la imagen que compone el mosaico. Posiblemente muchos de nosotros habremos accedido a una página en la que no se ve nada y, cuando se carga el fondo, nos damos cuenta que sí que había texto en la página, lo que ocurre es que no se veía porque no contrastaba con el color de fondo blanco por defecto. Es posible que en estos casos la imagen de fondo fuera oscura y que el texto fuera blanco y, hasta que no se carga la imagen de fondo, no se puede ver nada. Este problema se agrava si el fondo no se llega a cargar por un error en la transferencia del archivo o porque la imagen ha sido borrada del servidor accidentalmente.

2) Que se puedan leer bien los textos

Los fondos están para hacer más vistosa la página, no para molestar en la lectura de los textos. Es un error muy común utilizar un fondo que luego molesta al leer los textos. Ya es bastante difícil leer una web en un monitor como para que encima el texto no contraste bien con el fondo que se está utilizando. En este caso cabe indicar también que es muy importante que las combinaciones de color del texto y del fondo sean agradables, ya que hay ciertos colores que, aunque contrastan bien, provocan unas combinaciones difíciles de leer, por ejemplo un fondo con un color azul predominante y el texto en rojo.

3) Los fondos de imagen de color homogéneo

Si utilizamos un fondo de imagen, tenemos que procurar que en la imagen se utilicen colores de una misma gama. Si la imagen tiene partes oscuras y claras, ¿de qué color pondremos el texto para asegurarnos de que se lea bien siempre? Si el texto es claro no contrastará bien con las partes del fondo que también son claras. Igual pasará si colocamos el texto con un color oscuro, que no contrastará bien con las partes oscuras del fondo.

4) Tener cuidado con las distintas definiciones de pantalla

Es importante saber que un visitante puede acceder a una página con un tamaño de ventana variable. A veces un fondo se comporta bien con una definición dada, pero no con otras mayores. Ocurre muy a menudo que se utiliza un fondo y se ve el resultado en una ventana de 800x600 ó 1024x768. Luego accede una persona con una definición de 1280x1024, o superior, y ve la página incorrectamente porque se realiza un mosaico con el fondo que no había tenido en cuenta el desarrollador. Para entender este punto, puede ser interesante acceder a esta página, que se verá bien en una definición de 800x600 pero mal si es mayor.

5) Hacer un fondo suficientemente grande
Es importante que el tamaño del archivo que vamos a utilizar como fondo tenga un cierto tamaño. Si utilizamos como fondo una imagen de unos pocos pixels, nuestro ordenador trabajará mucho para crear el mosaico repitiendo cientos o miles de veces esa imagen. Sin embargo, si el fondo hubiese sido un poco más grande, para realizar el mosaico hubiera trabajado mucho menos.
En definitiva, tendremos que tener mucho cuidado al utilizar los fondos, puesto que pueden dificultar mucho la presentación de la información en la página de una manera clara.
Si deseamos utilizar un fondo que pudiera dar algún problema, una idea para asegurarnos que los textos se visualicen correctamente es colocar todo el contenido de la página dentro de una tabla y asignarle a la tabla un color de fondo con el atributo bgcolor.

<html>
<head>
    <title>Fondo de prueba</title>
</head>

<body background="fondo1.jpg" bgcolor="FFCECB">
<table width="550" bgcolor=FFCECB align=center>
<tr>
    <td>

    <h1 style="color:000000">Probando...</h1>
    <br>
    Este texto se lee bien porque tiene un fondo plano.
    <br>

    </td>
</tr>
</table>

</body>
</html>

Sonido-video en HTML

Existen 2 formas para colocar audio-video en una página web:

bgsound:

Con esta etiqueta (y los siguientes atributos) colocamos solamente archivos de audio, ésta etiqueta se pone entre la etiqueta <HEAD>...</HEAD>. Lo único que tenemos que hacer es indicar algunos valores. Es importante saber que con esta etiqueta, se reproduce un sonido y se puede repetir, pero no hay un botón en específico que detenga el sonido (aunque con Esc se detiene).

Atributos:
src: Indica la ruta (donde está el archivo) y el nombre del archivo (por ej: musica.mp3).
loop: Indica si se repite o no el sonido, y si se repite indica cuantas veces se repite (el valor -1 indica reproducir infinitamente).
volume: El volúmen que se escuchará el sonido (mínimo -10,000 y máximo 0).

Código:
<Head> <bgsound src="Samples/My_Heart_Will_Go_On.mid" loop="-1" volume="0"> </head>

object: Con esta etiqueta se reproduce un tipo de archivo (audio y video). Podemos indicar que empiece la reproducción automáticamente o manualmente, el tamaño del "reproductor" que aparece en la página, mostrar u ocultar la barra del reproductor (botones de reproducir, detener...).

Atributos:

→ classid="identificador del objeto": Indica la ruta del objeto o un componente para reproducir el archivo.
→ type="tipo de archivo": Indica el tipo de archivo.
→ width: Indica el ancho del reproductor.
→ standby: Muestra un mensaje mientras se carga el archivo.
→ height: Indica la altura del reproductor.
Existen algunos parámetros para indicar el aspecto del reproductor y mostrar u ocultar objetos (aquí pongo los más importantes).

El código de un parámetro es:

<param NAME="Nombre del parámetro" VALUE="Valor (True=Sí / False=No)">→ autostart: Reproducir automáticamente o no.
→ filename: Indica la ruta y nombre del archivo.
→ ShowStatusBar: Muestra u oculta la barra de estado del reproductor.

Un ejemplo de un archivo de audio:

 <object CLASSID="CLSID:22D6f312-B0F6-11D0-94AB-0080C74C7E95" CODEBASE="http://activex.microsoft.com/activex/controls/mplayer/en/nsmp2inf.cab#Version=5,1,52,701" standby="Cargando los componentes del Reproductor de Windows Media" type="application/x-oleobject" NAME="MC1" ID="MC1" height="52" width="300">
<param NAME="FileName" VALUE=" My_Heart_Will_Go_On.mid">
<param NAME="AutoStart" VALUE="True">
<param NAME="ShowStatusBar" VALUE="True">
<param NAME="ShowGotoBar" VALUE="False">
<param NAME="TransparentAtStart" VALUE="False">
<param NAME="Volume" VALUE="-10000">
<param NAME="Loop" VALUE="-1"> </object>
Ahora, un ejemplo de un video (Trailer de Harry Potter y El Cáliz de Fuego). Mira los valores que están en negrita:
<object CLASSID="CLSID:22D6f312-B0F6-11D0-94AB-0080C74C7E95" CODEBASE="http://activex.microsoft.com/activex/controls/mplayer/en/nsmp2inf.cab#Version=5,1,52,701" standby="Cargando los componentes del Reproductor de Windows Media" type="application/x-oleobject" NAME="MC1" ID="MC1" height="250" width="350">
<param NAME="FileName" VALUE="http://raincloud.warnerbros.com/harrypotter/us/med/goblet/teaser/teaser_100.asx">
<param NAME="AutoStart" VALUE="True">
<param NAME="ShowStatusBar" VALUE="True">
<param NAME="ShowGotoBar" VALUE="False">
<param NAME="TransparentAtStart" VALUE="True">
<param NAME="Volume" VALUE="-10000">
<param NAME="Loop" VALUE="-1"> </object>

Pasos para crear una pagina Web

1. Planteamiento de objetivos para tu página web

Esta etapa es muy importante y con frecuencia se pasa por alto. Se trabaja en el papel para plantearnos el proyecto y qué queremos conseguir al realizar nuestra web.
La planificación de tu web debe incluir:

•Breve descripción de los contenidos de la página, su título principal, etc.
•Finalidad que persigo al hacerla (informar, hacer negocio, entretener, etc.)
•Páginas parecidas a la mía, qué puedo ofrecer yo que no tengan ellas para atraer a mi público objetivo, etc.
•Hardware, software, documentación que necesito para realizarla y de qué dispongo realmente.
•Describir cuál es mi público objetivo, nivel informático, idiomas, intereses, problemas físicos, etc. para adaptar la página a sus características.
•Dónde se va a visualizar la web; navegadores más utilizados, plugins, elementos específicos, etc.

2. Estructurar el contenido de la página
Es conveniente que dibujemos un organigrama con todas las partes del sitio web, distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes, mediante el cual ir creando la estructura de la página web.
Antes de empezar a desarrollar tu página web en el ordenador, debes tener muy claro cuáles serán sus contenidos, su estructura, el nombre de la página, etc. cosas que no se deben hacer sobre la marcha para evitar rectificaciones innecesarias, trabajo inútil y pérdidas de tiempo. Hay varias maneras de estructurar el contenido de una web:

En árbol:
Esta estructura está compuesta por una página principal que enlaza con otras páginas, las cuales, a su vez, enlazan con otras páginas de nivel inferior.
De esta manera se agrupan las páginas web en niveles, de tal modo que para llegar del primero al último se debe pasar por todos los intermedios.
Esta estructura es poco navegable si tenemos una web con muchas páginas, porque para ver las páginas de otra rama tenemos que retroceder hasta la página principal, haciendo la navegación muy pesada.


En lista:
Esta estructura es la opuesta a la anterior.
En ella no existe página principal ya que todas están en el mismo nivel. Para llegar a la última página hay que recorrer todas las anteriores.
Es una estructuración muy adecuada para la presentación de manuales o aplicaciones donde el usuario deba recorrer forzosamente una serie de páginas web para conseguir su objetivo.


Mixta:
 Esta estructura es una combinación de las dos anteriores.
Las páginas están jerarquizadas en niveles, los cuales a su vez están conectados entre sí en forma de lista.
Esta estructura es mucho más navegable y práctica, puesto que permite poder desplazarse de rama en rama sin necesidad de volver a la página principal para hacerlo.


En red:
Esta estructura supone que todas las páginas de la web están conectadas entre sí, por lo que es una estructura más compleja y menos ordenada.
Su ventaja es que desde cada página podemos ir a cualquier otra del sitio.
No obstante, requiere mucha planificación para evitar ofrecer al visitante un caos de enlaces innecesarios.
Una vez tengas claro lo que quieres hacer y su estructura básica puedes empezar a recopilar información para confeccionar cada sección de tu página web.
Conforme vayas investigando sobre el tema de la web, casi con seguridad irás realizando modificaciones tanto en su estructura como en sus contenidos para adaptarla mejor a lo que has
aprendido, por lo que es conveniente que trabajes sobre borradores, no con versiones definitivas, te ahorrarás mucho trabajo.
Por ejemplo, puedes haber decidido hacer una web sobre Ferrari, y en cuanto a su diseño querer colocar un menú a la izquierda con las secciones principales, un cuerpo central con el contenido de la sección y una última columna a la derecha donde insertar tu publicidad.
No obstante, puede ocurrir fácilmente que al buscar información sobre su escudería encuentres tanta y tan diversa que llegues a la conclusión de que es más cómodo para los visitantes colocar un menú de navegación específico de la sección en la izquierda y el principal en la derecha para que puedan navegar por la sección con rapidez.
Por lo que si ya hiciste la página definitiva de la sección llamada escudería, tendrás que retocarla para
adaptarla a tus nuevas necesidades, lo que supone un gasto de tiempo y esfuerzo innecesario.

3. Diseñar la página web

Una vez tengas hecha la estructura, recopilada bastante información y completado el contenido de varias secciones, tienes suficiente material como para saber con más precisión lo que quieres, por lo que puedes empezar a diseñar gráficamente cada una de las páginas de tu web, indicando los elementos interactivos y gráficos que van a intervenir en cada
una.
Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje HTML. El HTML es un lenguaje de marcación diseñado para estructurar textos y
presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas web.
A la hora de empezar con el diseño, ten en cuenta que:

• La estructura de la página debe ser lo más lógica posible facilitando la navegación a tus visitantes (es importante en este punto la usabilidad). Ninguna página puede
quedar huérfana, es decir, todas las páginas deben de tener enlaces a otras páginas. Si esto ocurre, es probable que el usuario cierre nuestra página y entre en otra en la que
le sea más fácil navegar por los contenidos.

• Aunque no es un requisito necesario, sí que es muy aconsejable que aprendas HTML, ya que así podrás hacer todo lo que quieras sin depender de editores gráficos como
Dreamweaver (ver manual Dreamweaver), tendrás más flexibilidad y opciones a la hora de realizar tus diseños, podrás corregir tu código y saber qué es lo que falla cuando te
de errores, entenderás cómo funcionan las páginas de otros webmasters, etc. En esta misma página, hay un manual HTML muy completo que puedes mirar.

• Aprender a usar otras técnicas, como las hojas de estilo (CSS) te será muy útil para crear una página atractiva y bien diseñada. Con las hojas de estilo puedes crear
un archivo que te sirva para dar una mejor apariencia a todas tus páginas a la vez, y siempre que quieras cambiar el aspecto de tu web, sólo tendrás que modificar ese archivo
en lugar de ir una por una revisando cada página de la misma. Si quieres aprender a usar este lenguaje, en esta misma web hay un manual completo de hojas de estilo o CSS.